中国网络游戏分发分析报告Word文档

时间:2022-04-23 10:20:03 来源:网友投稿

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中国网络游戏分发分析报告Word文档

  中国网络游戏分发分析报告 ——————————word文档

 2020年

 撰写人:xxx

  开篇摘要 中国网络游戏市场现状 网络游戏市场规模不断扩大,2019年达到1789亿元。

 移动游戏占比首次超过PC游戏,网络游戏市场从PC端逐渐向移动端转移。网络游戏用户规模达到瓶颈,整体市场由增量市场向存量市场过渡。

 2019年中国网络游戏市场发展特点

 中国首次超越美国,成为世界最大游戏市场。

 监管部门介入,将移动游戏上线审批前置,移动游戏进入规范化高质化发展的时代。

 2020年中国网络游戏市场发展趋势 泛娱乐化、全民化、重度化助力游戏产业再攀高峰。

 PC游戏平台化、游戏分发社会化成为2020年游戏发行的关键词。

 2

 中外网络游戏发展历程 1

 3

 中国网络游戏发展现状 2

 中国网络游戏玩家画像 3

 中国网络游戏企业分析 4

 中国网络游戏行业趋势 5

 中外网络游戏产业发展历程 游戏变迁伴随着电子硬件设备的升级 1980-2018年网络游戏产业发展历程 任天堂推出红白机 FC

 动视暴雪推出

 《魔兽争霸》

 MMORPG游戏

 的兴起 iOS端应用商店 App Store上线 未来的可能

  红白机时代 PC时代 互联网时代 移动互联网时代 1980-1994 1994-2001 2001-2008 2008-2018 …… 2018年以后

 VR AR MR

 来源:艾瑞研究院自主研究及绘制。

  4

  红白机时代 伴随小霸王游戏机成长起来的80后 1980-1994年红白机时代国内外游戏产业解析对比 国外 国内

 代表企业

 日本任天堂

  代表硬件产品

  代表游戏特点

 任天堂 红白机

 超级马里奥

 画面简单,硬件公司兼任软件研发

 小霸王 游戏机

 国内上线很多游戏合辑

 硬件软件均为国外产品的山寨品,知识产权意识薄弱

 5

 来源:艾瑞研究院自主研究及绘制。

  PC时代 粗糙的画面并不影响玩家沉浸其中 1994-2001年PC时代国内外游戏产业解析对比 国外 国内

 代表企业

 代表硬件产品 代表游戏特点 在硬件上国内外几乎同步,没有大的差别

 魔兽争霸:人类与兽人 界面截图 仙剑奇侠传壹 界面截图画面依旧是像素风格,但已经开始出现完整的剧情和世界观, 玩法也更为丰富。

  6

 互联网时代 MMORPG游戏的兴起真正将电子游戏的概念普及开来 2001-2008年互联网时代国内外游戏产业解析对比 国外 国内

 代表企业

  代表硬件产品代表游戏 特点 网游兴起初期,家庭网络带宽通常不足以支撑流畅的游戏运行, 遍地开花、价格低廉的网吧一度成为国内青少年打游戏的首选场所。

 魔兽世界 界面截图 传奇 界面截图 梦幻西游 界面截图以MMORPG游戏为主,国外游戏画风偏魔幻写实风,国内游戏偏 Q版和仙侠风格。付费方式以时间收费为主

 来源:艾瑞研究院自主研究及绘制。

  7

 来源:艾瑞研究院自主研究及绘制。

  移动时代 移动设备让随时随地玩游戏成为可能 2008-2018年移动时代国内外游戏产业解析对比 国外 国内 代表企业代表硬件产品

 代表游戏

  相比手游动辄破千万的日活,掌机比较小众。国外手游市场由App Store和Google Play平分天下,而国内Android市场则是群雄混战,上百家渠道各显神通。

 8 特点

 来源:艾瑞研究院自主研究及绘制。

  未来的可能 VR 能否成为下一个游戏界的大趋势? Pokémon Go的成功让人们对虚拟现实游戏的期待达到了一个新的巅峰。Pokémon Go的创新虽然只是在软件层面,将 AR技术和LBS极速相融合,但因为圆了玩家做宠物小精灵召唤师的梦想而风靡全球。在硬件上,大家都在期待一款完美的 VR产品,来颠覆玩家的游戏体验,真正做到质的飞跃。为此,Oculus,

  HTC,

  Sony等大厂都在努力,并已经有所成绩。但

 VR产品在使用场景上和限制和价格的高昂,注定其目前只是小部分游戏发烧友的玩具,远没有达到PC和手机的普及程度。艾瑞分析认为,硬件的普及都需要软件的助攻,一款Po kém o n

 Go让大众都了解了AR。期待在VR这个平台,也能尽快出现足够吸引眼球的大作,让VR真正进入人们的生活。

 AR产品示意图 VR产品示意图

 VS

 AR VR

  9

  中国网络游戏发展现状 2 中国网络游戏细分市场分析 2019年中国网络游戏大事记

 10 中外网络游戏发展历程 1

 中国网络游戏玩家画像 3

 中国网络游戏企业分析 4

 中国网络游戏行业趋势 5

 全球游戏市场规模不断扩大 中国游戏市场的重要性日益凸显 2012-2019年中国和全球游戏市场规模

 33%

  5%

  4444 4676

 24%

  11%

  5197 30%

 10%

  5718

 25%

  13%

  6474 27%

 15%

  19%

  21%

 25% 27%

  1789

 “ 中国游戏市场规模 占全球市场规模比例不 671 892 1105 1436 断攀升,已成为全球最大的游戏市场 2019 年占比约为 27 %。

 2012 2013 2014 2015 2019 全球游戏市场规模(亿元)中国游戏市场规模(亿元)全球游戏市场规模增速(%)

 来源:1. 全球游戏市场规模数据取自 Newzoo 2019 Global Games Markert Report;
2. 中国网络游戏市场规模由艾瑞综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。

 注释:

 1.

 中国网络游戏市场规模统计包括PC客户端游戏、PC浏览器端游戏、移动端游戏;

2. 网络游戏市场规模包含中国大陆地区网络游戏用户消费总金额,以及中国网络游戏企业在海外网络游戏市场获得的总营收;

3.

 部分数据将在艾瑞 2017 年网络游戏相关报告中做出调整。

 中国游戏市场占全球比例(%)

  11

 全球游戏产业分布图 16年中国首次超越美国成为全球最大的游戏市场 2019年全球网络游戏产业分布图

  北美洲 1651亿人民币 美国 1528亿人民币

 拉丁美洲 266亿人民币 欧洲 1527亿人民币 中国

 1789亿人民币 亚太 3029亿人民币

  =500亿人民币 来源:1. 全球游戏市场规模数据取自 Newzoo 2019 Global Games Markert Report;
2. 中国网络游戏市场规模由综合企业财报及专家访谈,根据统计模型核算。

 注释:

 1.

 中国网络游戏市场规模统计包括PC客户端游戏、PC浏览器端游戏、移动端游戏;

2. 网络游戏市场规模包含中国大陆地区网络游戏用户消费总金额,以及中国网络游戏企业在海外网络游戏市场获得的总营收。

 12

 来源:综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。

  野蛮增长之后回归平静 网络游戏市场规模增长放缓 行业进入平台期 2019 年中国网络游戏市场规模继续上升。主要得益于三个方面:

 1 、从硬件上看,光纤网络和移动4G网络的全面普及为网络游戏的发展提供了良好的硬件设施;

2 、从需求上看,人民生活水平快速提升,人们对娱乐的需求越来越重;

3 、从企业经营来看,游戏泛娱乐化,影视文学动漫游戏化,文娱产业间的跨界联动频繁,拓宽了游戏产业的外延。

 但随着人口红利用尽,行业的增长将进入一个较为稳定的状态。随着监管的介入,行业会向更规范更健康的方向发展。

 2011-2020年中国网络游戏市场规模 32.3% 24.6% 32.9% 23.9% 29.9% 24.6% 21.2% 23.8% 12.1%

 7.9%

 538.6 670.9

 891.6

 1104.9

  1435.8

  1789.2

 2167.9

  2683.8 3007.9 3246.8

  2011 2012 2013 2014 2015 2019 2020e 2018e 2019e 2020e 中国网络游戏市场规模(亿元)

 增长率(%)

 注释:

 1. 中国网络游戏市场规模统计包括PC客户端游戏、PC浏览器端游戏、移动端游戏;

2. 网络游戏市场规模包含中国大陆地区网络游戏用户消费总金额,以及中国网络游戏企业在海外网络游戏市场获得的总营收;

3. 部分数据将在 2020 年网络游戏相关报告中做出调整。

 13

 来源:综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。

  PC端到移动端的转移 移动游戏成为网络游戏市场中最大的细分市场 硬件的升级促成了这个产业的重点转移,随着用户接入互联网的主要端口从PC转向移动,移动游戏超过端游市场份额,增长至 57.2%,成为最大的细分市场。移动端和 PC端游戏虽然在玩家的游戏时间上是竞争关系,但手游在承接端游流失用户的同时,还会吸引更多新的游戏玩家。而现在很多端游IP都推出了手游版本,两者实际是相互导流,相互促进,共同提升了该游戏IP的价值。手游和端游,只是游戏在不同平台的不同展现形式,对应的是用户在不同时期不同场景的不同需求。能不能吸引用户,给用户带来快乐,进而让用户愿意留下来,还是要看游戏本身的可玩性和创新度。

 随着游戏全民化和重度化的发展,之前由于前期投入过高导致用户入门难的主机游戏 2020 年有较大幅度的提升。随着技术的成熟,以VR、AR等新技术为卖点的创新游戏预计在 2018 年前后迎来爆发。

 2011-2020年中国网络游戏产业细分

  11.6%

 13.1%

 16.6%

 25.0%

  39.2%

 57.2%

 1.5%

 65.7%

 2.3%

  70.0%

 71.3%

  3.2%

 7.3%

 70.5%

  12.4% 14.6% 17.7%

 76.0% 18.7%

  72.3%

  65.7% 15.1%

 56.3%

 45.8% 8.9%

 33.9% 6.4% 26.4%

 22.5%

 2.9% 19.3%

  21.1% 2011 2012 2013 2014 2015 2019 2020e 2018e 2019e 2020e PC客户端游戏 PC浏览器游戏 移动游戏 其他游戏

 注释:

 1. 中国网络游戏市场规模统计包括PC客户端游戏、PC浏览器端游戏、移动端游戏;

2. 网络游戏市场规模包含中国大陆地区网络游戏用户消费总金额,以及中国网络游戏企业在海外网络游戏市场获得的总营收;

3. 部分数据将在 2020 年网络游戏相关报告中做出调整。

 3.

 其他游戏指主机游戏、VR游戏等PC和移动游戏以外的游戏类型。

 14

 中国与全球游戏产业细分结构对比 中国移动游戏占比远高于全球移动游戏占比 2019年中国与全球网络游戏产业细分

 主机游戏市场规模 ¥2007亿 年增长率6% PC游戏市场规模 ¥2071亿 全球 31% 中国

  37% ¥ 2395亿 年增长率27% ¥ 1022亿 年增长率82% 移动游戏

 市场规模

  其他游戏

 市场规模 年增长率7%

  ¥4078亿 年增长率6% ¥ 766亿 年增长率-12% 63% 44%

 32% 56% “ 移动游戏占中国游 戏市场份额过半,并有继续扩大的趋势。而国外游戏市场基本是主机游戏、PC游戏、移动游戏三分天下。

 移动游戏市场份额(%)

 其他游戏市场份额(%)

 主机游戏市场份额(%)

 PC游戏市场份额(%)

 来源:1. 全球游戏市场规模数据取自 Newzoo 2019 Global Games Markert Report;
2. 中国网络游戏市场规模由艾瑞综合企业财报及专家访谈,根据统计模型核算。

 注释:

 1.

 中国网络游戏市场规模统计包括PC客户端游戏、PC浏览器端游戏、移动端游戏;

2. 网络游戏市场规模包含中国大陆地区网络游戏用户消费总金额,以及中国网络游戏企业在

 海外网络游戏市场获得的总营收 15

 中国网络游戏行业用户规模 游戏人口红利逐步消退 质量提升成游戏行业新方向 2019 年移动游戏用户规模约 5.21 亿人,而PC端游戏用户规模约为 4.84 亿人。移动游戏经过前两年的爆发式增长,人口红利逐步消退,用户规模几乎达到天花板。

 而由于移动市场的冲击,PC游戏用户规模更是出现明显下滑,相比 2015 年, 2019年的用户规模下降了12%。艾瑞分析认为,无论是PC端,还是移动端,游戏的用户规模均已经达到了瓶颈,中国游 戏市场规模想要进一步的提升需要在精细运营、产品创新、产业融合、国际化发展等方面寻找突破口。

 iUserTracker-2011-2020年中国 PC游戏用户规模 9.1% 1.3% -3.2% 2.9% -12.9% -4.4%

 55051.2

 55787.2

 54007.4 55594.6

 mU s e r T rac ke r-2011-2020年中国移动游戏用户规模 16.2% 11.2% 14.5% 6.3%

  55437.3

 50473.8 48415.3

  46290.7

  35250.2

  40962.7

 45558.6

 52142.0

 2011 2012 2013 2014 2015 2019 2020e 中国PC游戏用户规模(万人)

 增长率(%)

 2013 2014 2015 2019 2020e 中国移动游戏用户规模(万人)

 增长率(%)

 来源:

 iUserTracker. 家庭办公版 2017.4,基于对40万名家庭及办公(不含公共上网地 来源:

 mUserTracker.2019.12,基于日均400万手机、平板移动设备软件监测数据,与点)样本网络行为的长期监测数据获得。

 超过1亿移动设备的通讯监测数据,联合计算研究获得。

  16

  © 2017.4. iResearch Inc.

  中国游戏行业已形成完善产业链 2019年中国网络游戏行业产业链 文学/影视机构

  作品改编授权 电信资源提供商

 自主发行/联运 数据通信

 支付渠道 付 费佣金 流水 产品

 游戏分发渠道 研发发行 分成 第三方应用市场 官方应用商店 游戏研发商 游戏运营商 移

 产品 动

 产品 超级APP 运营商 游

 戏 分成/代理金

 分成

  网吧 游戏门户

 广告费用

 游戏媒体 广告收入分成

  广告商 广告投放 其他 零售店 直销 经销商 网店

 营销/广告 游戏

 游戏用户

 PC

  17

  中国网络游戏发展现状 2 中国网络游戏细分市场分析 2019年中国网络游戏大事记

 18 中外网络游戏发展历程 1

 中国网络游戏玩家画像 3

 中国网络游戏企业分析 4

 中国网络游戏行业趋势 5

 来源:综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。

  2019年中国端游游戏市场规模 PC客户端游戏市场规模略有下跌 2019 年,PC游戏市场规模下跌至 606 亿元,环比下降 7.7%。由于移动游戏的强势, PC端游戏均受到一定程度的挤压。但也需要看到,腾讯、 360 等游戏大厂均开始布局PC游戏平台(TGP、 360 软件管家)。但不同于QQ游戏大厅等以社交为核心的休闲类游戏平台。TGP主打的是竞技类游戏和大型单机游戏等注重深度体验感的游戏产品。艾瑞分析认为,随着手游重度化的发展,玩家开始接触、喜爱、习惯重度游戏,而端游在沉浸感、体验性上有绝对的优势。玩家很有可能会为追求更好的游戏体验,从移动端返回到PC端。

 2011-2020中国PC客户端游戏市场规模 18.4% 20.7%

  6.2% 5.7%

  -7.7% -4.3% 19.3%

  7.3% 5.4%

  743.0 783.4

 485.1

 409.6 585.4

 622.0 657.4 606.7

 580.4

 692.4

  2011 2012 2013

 2014 2015 2019 2020e 2018e 2019e 2020e

  中国PC客户端游戏市场规模(亿元)

 增长率(%)

 注释:

 1. 中国网络游戏市场规模统计包括PC客户端游戏、PC浏览器端游戏、移动端游戏;

2. 网络游戏市场规模包含中国大陆地区网络游戏用户消费总金额,以及中国网络游戏企业在海外网络游戏市场获得的总营收;

3. 部分数据将在 2020 年网络游戏相关报告中做出调整。

 19

 来源:N=207,于2015年12月通过艾瑞iClick社区联机调研获得。

 来源:N=57,于2015年12月通过艾瑞iClick社区联机调研获得。

 ©2017.4. iResearch Inc.

 2019年中国端游市场低迷原因 生活节奏加快成主要原因 生活节奏加快,现实生活太忙是玩家减少端游游戏时间的主要原因。值得关注的是,用其他娱乐活动替代端游的玩家中,超过半数表示观看网络视频和玩移动游戏的时间变长了。相比端游需要较长的单次游戏时间,和持续的人机/人人交互,网络视频相对更为轻松,而移动游戏则更能利用碎片化时间。对更轻松、更碎片的娱乐方式的强烈需求导致端游用户向其他娱乐方式转移。

 2019年玩家玩端游游戏时间变少的原因

  学业 / 工作 /家庭太忙 68 . 6 %

 其中,其他娱乐活动包括:

 观看网络视频 70.2% 玩移动游戏 52.6% 看网络小说 40.4%

  其他 7.3%

 其他娱乐活动 27.5% 收听网络音乐 36.8% 上论坛社区 29.8% 现在的游戏里已经 以前的朋友都不玩了 没有追求了 28.5% 31.4%

 玩其他类型游戏 21.1% 观看游戏直播 12.3%

 注释:

 ZD_05a.请选择您玩端游游戏变少的原因是? 注释:

 ZD_05as.请问相较于端游游戏,其他哪些娱乐活动变长了?

 20

 来源:N=945,于2015年12月通过艾瑞iClick社区联机调研获得。

 2020年中国端游市场前景预测 玩家对高品质端游的期待依旧很高 只有 12% 的玩家明确表示不愿意尝试新游,大多数玩家对新游持积极态度。而游戏评价、朋友推荐、大制作是他们选择一款游戏看中的主要因素。老牌端游产品已经各自形成了自己的文化圈和粉丝群,有着较长的生命周期和稳定的收入。玩家对新的高品质的端游又有着较高的尝试意愿。所以综合来看,端游市场虽然目前看来比较低迷,但会是一个相对稳定的市场,短期内不会有大幅萎缩的风险。

 玩家是否愿意尝试一款新端游 不一定, 37.3% 不愿意, 12.1%

 决定玩家是否会玩一款新客户端游戏的主要因素 游戏评价高 朋友推荐 58.5%

  69.9% 超过31.9%的 玩家认为游戏 大制作、大投入的游戏原来玩的游戏出续作

 新游戏与现在玩的游戏同类型 看到游戏宣传喜欢的游戏公司推出的游戏

 其他 5.5%

 42.7%

 41.8% 41.3% 40.8% 50.8% 评价高是他们 选择一款客户端游戏的最主要因素

 注释:ZC_08a.您是否有玩一款新的客户端游戏的意愿?ZC_09a.什么情况下您会玩一款新的客户端游戏? 愿意, 50.7%

  21

 来源:综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。

 2019年中国页游游戏市场规模 受移动端游戏影响 页游市场规模萎缩 2019 年,PC浏览器端游戏市场规模大幅下滑 26.1%。主要是受到移动游戏的影响,用户的跨屏转移导致了页游市场规模的衰减。除此以外,技术的限制也是一大原因。目前页游大多是基于Fl ash为框架制作的,对于现页游而言, Fl ash具备加载速度快,内容创作灵活度高,兼容性优异等特性,但部分基于 Fl ash制作的页游对于游戏占用系统资源方面依然存在问题。这也一定程度上限制了页游的发展。

 2011-2020年中国PC浏览器端游戏市场规模 47.1% 60.9%

 31.2%

  4.5%

  -26.1% -11.3% -5.0%

 1.3%

  -4.7%

 98.1

 66.6

 157.8

 206.9 216.2

  159.7

  141.7 134.6 136.4 130.0

  2011 2012 2013 2014 2015 2019 2020e 2018e 2019e 2020e 中国PC浏览器游戏市场规模(亿元)

 增长率(%)

 注释:

 1. 中国网络游戏市场规模统计包括PC客户端游戏、PC浏览器端游戏、移动端游戏;

2. 网络游戏市场规模包含中国大陆地区网络游戏用户消费总金额,以及中国网络游戏企业在海外网络游戏市场获得的总营收;

3. 部分数据将在 2020 年网络游戏相关报告中做出调整。

  22

 来源:N=149,于2015年12月通过艾瑞iClick社区联机调研获得。

 来源:N=42,于2015年12月通过艾瑞iClick社区联机调研获得。

 2019年中国页游市场低迷原因 生活节奏加快导致玩网页游戏的时间减少 与端游类似,学业/工作/家庭太忙是玩家减少网页游戏时间的主要原因。同时,用其他娱乐活动替代网页游戏的玩家表示,相比网页游戏,观看网络视频、看网络小说的时间变长了。相比端游玩家,网页游戏玩家转移到移动游戏的比例相对较少。艾瑞分析认为,网页游戏玩家对游戏的需求程度弱于端游玩家,所以在选择替代的娱乐方式时,更倾向于选择视频、小说、音乐等更轻松的娱乐方式。

 2019年玩家玩网页游戏时间变少的原因 其中,其他娱乐活动包括:

 观看网络视频 76.2%

  其他 5.4%

 学业 / 工作 /家庭太忙 65 . 8 %

  现在的游戏里已经没有追求了

  29.5%

  其他娱乐活动 28.2%

 以前的朋友都不玩了 24.2%

 看网络小说 54.8% 收听网络音乐 50.0% 玩移动游戏 40.5% 上论坛社区 38.1% 玩其他类型游戏 28.6% 观看游戏直播 16.7%

 注释:

 ZD_04a.请选择您玩网页游戏变少的原因是? 注释:

 ZD_04as.请问相较于网页游戏,其他哪些娱乐活动变长了?

 23

 来源:艾瑞通过桌面收集整理获得。

  2019年中国网页游戏开服TOP10 三七互娱稳扎稳打保持领先 2019 年中国页游开服数据显示,三七互娱在平台运营和页游自研方面继续保持领先优势。尤其是在自研产品上,作为研发商的开服数是第二名的两倍有余,表现出了强大的研发和运营实力。游戏开服数 TO P 10 中,有五款为 2019 上线的新游戏。其中,九阴绝学年初上线,一上线就配备了“全方位刷屏+快节奏滚服+多平台公测”的爆款专用套餐,打出“逆付费”的概念,强势冲榜。除此以外,还有一批上线时间超过 5 年的老牌页游(比如神仙道、卧龙吟),依然保持着年均千服,证明了高品质页游也有比肩端游的强劲生命力。

 2019年1-10月中国网页游戏平台开服数 TOP 10 2019年1月-10中国网页游戏研发商开服数 TOP 10 2019年1月-10中国网页游戏开服数 TOP 10

 三七互娱 360游戏 XY游戏顺网游戏搜狗游戏

 9377 YY游戏 2144 4399 511wan

 13617 11166 10945 10766 9877 9481 9054 8141 8039 19487 三七互娱

 广州创思智远时空墨麟集团无锡七酷浙江盛和上海游族青果灵动广州酷游广州创娱

  18202 14119 13887 12550 11404 9461 9188 9114 8053 34628

  九阴绝学 传奇霸业剑雨江湖传奇盛世蓝月传奇大天使之剑天书世界决战武林武神赵子龙

 烈焰老游戏

 18467 16673 12237 11098 10925 8973 8943 7793 6806 6391 2019上线的新游戏 注释:1.本次开服数据统计中,只统计了2019年1-10月有过开服记录的网页游戏;
2.该开服数未统计腾讯开放平台上的网页游戏开服数据。

 24

 2019年中国移动游戏市场规模 后红利时代,手游增长放缓,市场进入平稳发展期 2019 年中国移动游戏市场规模约 1023 亿,同比增长 81.9%,相比去年增长率有所下滑。主要是受到用户规模的限制,随着人口红利用尽,移动游戏的增长趋势略显疲软。与此同时,用户的游戏习惯逐渐成熟,随着重度移动游戏的占比越来越高,玩家能够同时玩的游戏款数会越来越少,移动游戏市场从以量取胜逐步过渡到以质取胜。未来预计移动游戏的增长率会近一步下滑,逐渐进入平稳发展期。

  48.5%

 40.6% 2011-2020年中国移动游戏市场规模 69.2% 86.0% 103.7% 81.9%

 41.4% 22.1% 14.6%

 2023.6

  9.6 % 2218.4

 1022.8

  1445.8

 1765.3

  62.4 87.7 148.4

  276.0

 562.2 2011 2012 2013 2014 2015 2019 2020e 2018e 2019e 2020e 中国移动游戏市场规模(亿元)

 增长率(%)

 来源:综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。

  注释:

 1. 中国网络游戏市场规模统计包括PC客户端游戏、PC浏览器端游戏、移动端游戏;

2. 网络游戏市场规模包含中国大陆地区网络游戏用户消费总金额,以及中国网络游戏企业在海外网络游戏市场获得的总营收;

3. 部分数据将在 2019 年网络游戏相关报告中做出调整。

 25

 来源:艾瑞研究院自主研究及绘制。

 ©2017.4 iResearch Inc

 2019年中国移动游戏代表作 3个关键词:端游移植 影游联动 创新玩法 2019年中国移动游戏代表作

 剑侠情缘

 十八年经典武侠游戏IP经典端游,情怀满满

 倩女幽魂 谁人不爱肖奈大神? 双向深度影游互动,游戏营销的年度范本

 皇室战争 为手游电竞而生的游戏 3分钟一局,有趣又烧脑

  王者荣耀

 经典端游英雄联盟的手机重制版, 年度最火MO B A 类手游,移动电竞界的扛把子

 阴阳师 今天,你抽SSR了么? 唯美和风,日本声优全程配音,最美年度手游

 贪吃蛇大作战

 小时候一个人玩的贪吃蛇,现在可以和大家一起玩了。

 (也可能是和AI)

  26

 2019年中国游戏行业集中度分析 PC客户端游戏集中度高 移动游戏仍有中小团队空间 从企业营收规模上来看,移动游戏企业营收分布比较平均,虽然腾讯网易占了 55% 的市场份额,但是移动游戏短频快的更新换代节奏、成熟的产业分工给了很多中小企业生存空间,很多优秀的游戏背后只是一个不足 10 人的小型研发团队。PC 浏览器游戏目前已经发展到比较稳定的阶段,高昂的渠道推广成本提高了的市场的准入门槛,整个市场集中在中等企业中。

 PC客户端游戏市场是三个市场中准入门槛最高的细分市场, 头部企业占据了近80%的市场份额。

 2019年移动游戏企业营收规模集中度示意图 2019年 PC 浏览器端游戏企业营收规模集中度示意图 2019年 PC 客户端游戏企业营收规模集中度示意图

  中等偏大企业

 TOP 5 企业份额 60.9%

  中等偏小企业 头部企业 TOP 5 企业份额 74.9%

 中等企业小企业

 头部企业 TOP 2 企业份额 55.5% 中等企业 TOP 3-10 企业份额 12% 小企业 其他企业份额 32.1%

 来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。

 来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。

 来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。

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 来源:综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。

  2019年中国上市游戏企业营收TOP10 腾讯网易游戏部分营收占整体市场规模55% 腾讯网易依然稳定的占据头两名的位置。在体量上腾讯具有压倒性优势,一方面腾讯拥有庞大的用户量;
另一方面,利用资本优势,腾讯通过合作或收购等方式进一步丰富自己的产品和技术储备。而网易一方面深度挖掘自研的三大IP ——梦幻西游、倩女幽魂、大话西游的价值,一方面推进与国外大厂的合作,代理暴雪全线端游产品,引进韩国多款优秀手游。

  2019年中国上市网络游戏企业游戏营收规模TOP10

 321.9

 腾讯游戏 网易游戏 386.5

 181.0 115.1

 29.5

 三七互娱 16.4

 20.8

 完美世界 21.5

 12.9

 游族网络 13.1

 17.5

 搜狐畅游 8.3

 18.9

 金山网络 6.8

 10.6

 恺英网络 14.8

 13.9

 巨人网络 7.8

 1.6

 昆仑万维 18.1 网页游戏营收(亿元)

 客户端游戏营收(亿元)

 移动游戏营收(亿元)

 注释:

 1 、网络游戏营收规模包括中国大陆地区网络游戏用户消费总金额,以及中国网络游戏企业在海外网络游戏市场获得的总营收;

2 、已退市且未确定再上市日期的企业不在统计范围内(如盛大游戏等)。

 3 、排名按照客户端游戏、浏览器端游戏和移动游戏的总营收从高到低排序。

 4 、部分数据可能在 2019 年网络游戏相关报告中进行调整。

 5 、仅包含了以游戏为主营业务的公司,其他涉及游戏业务但在总营收占比中小于 10% 的公司不在统计范围(如百度)。

 28

 150% 2019年中国游戏企业核心竞争力分析 传统端游企业发展各异 电竞概念异军突起 畅游的营收出现明显下滑,主要是因为其老牌游戏《天龙八部》的自然衰减,以及其页游业务的分拆。同为老牌端游企业,西山居呈现完全不同的态势,一方面是因为《剑侠情缘叁》良好的社区化运营,另一方面,与腾讯合作的《剑侠情缘手游版》成功扩大了“剑侠”IP的影响力,在移动端成功变现。艾瑞分析认为,客户端游戏依然有庞大的市场和可观的变现能力,但是用户对客户端游戏的要求一直在提升,如何留住老用户吸引新用户,是老牌端游企业需要思考的问题。

 另外,主打“移动电竞”概念的英雄互娱今年集中发布了巅峰战舰、舞创天团、抢滩登陆等多款电竞手游,以超过800% 的增长率,完成了移动游戏从0到10的爆发式增长。

 900% 130% 110% 90% 70% 50% 30% 10% -10% -30% 2019年中国游戏市场典型企业同比增长率

 平均增速22.9% -50%

 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 注释:

 1 、本图中圆的大小表示企业游戏营收的相对规模,圆心的高低表示其同比增长率的高低 .2 、仅包含了以游戏为主营业务的公司,其他涉及游戏业务但在总营收占比中小于 10%的公司不在统计范围(如百度)。

 来源:综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。

  29

  中国网络游戏发展现状 2 中国网络游戏细分市场分析 2019年中国网络游戏大事记

 30 中外网络游戏发展历程 1

 中国网络游戏玩家画像 3

 中国网络游戏企业分析 4

 中国网络游戏行业趋势 5

 版号事件 对游戏的监管一直存在 新规只是加强手游监管力度 早在 2009 年,手机游戏就已经进入了监管范围,只是在过去的几年间,相关监管一直相对宽松。苹果于 6 月 30 日发布的通知实际上只是一个引发行业关注的导火索,意味着此前多年对手游行业的宽松监管时代已经结束,手游行业也进入了一个像客户端网络游戏那样的严格管控时代。

 监管政策历史背景和最新进展 中央机构编制委员会办公室发布“三定”规定,明确了广电总局和文化部的职责范围

 2009年 国家新闻出版广电总局 文化部

  游戏研发 游戏上线 游戏运营

  2019年

  5月,广电总局发布《关于移动游戏出版服务管理的通知》,

 进一步明确广电总局对手游的前置审批权限 6月,App Store 发布通知规定游戏上传应输入版号信息

 31

 版号事件 审核数量已能满足当月新游 历史问题仍待消化 新规发布后,广电总局游戏过审数量迅速从每月 50 款上下上升到 500+ 。

 11 月审批量达到高峰, 1140 款游戏通过审批。可以看到,广电总局过审效率有明显提高。从数量上来讲,已基本能满足当月上线新游数量,但已上线的过万款游戏要全部过审,还需要时间消化。广电总局也清楚的认识到这点,从而连续两次延后对之前已经上线的移动游戏取得版号的截止日期要求。从原定的 10 月 1 日,顺延到 12 月 31 日。

 2019年广电总局游戏审批结果& mGameTracker 新上线移动游戏数量 312%

  -35%

 1219

 966 77% -38% 24%

  51% 73%

 14% -2%

 132%

 1140

 -41%

  439 441 502 491

 678 252

 33

 263 41 268 62 273 185 166 155 176 164 107

  46 30 53

 2019.1 2019.2 2019.3 2019.4 2019.5 2019.6 2019.7 2019.8 2019.9 2019.10 2019.11 2019.12 过审国产移动游戏数量(款)

 新上线的移动游戏数量(款)

 过审游戏数量增长率(%)

 来源:mGa meT ra cke r. 2020 . 1 ,基于对中国应用商店、手机助手等榜单监测数据统计,不包含非榜单类信息。国家新闻出版广电总局官方网站注释:新上线移动游戏仅统计了进入过主流渠道榜单 TO P 100 的游戏。

 32

 mGameTracker-2019年7-12月App

  Store畅销榜新上线游戏数量&

 其中已获得版号的游戏数量对比

 App Store新游中 mGameTracker-App Store畅销榜 版号事件 新游上线:新规放出监管姿态 实际执行分步走 经过对App

 Stor e 畅销榜 TO P 100 的统计, 2019 年 7 月至 12 月,共有 159 款新游戏上线,其中仅 25 款游戏可以在国家新闻出版广电总局官网查询到版号。艾瑞咨询认为,鉴于广电本身的审核效率不足,虽然广电和App

 Stor e 均放出“上线必须有版号”的通知。但实际执行并非一刀切,各家游戏厂商和监管部门,都需要一段时间来逐步适应新规。对于已经进入审批流程或拿到部分备案文件的游戏,也允许上线。

 2已获得版号的新移动游戏数量/

 1新5上线的游戏数量9

 15.7%

 来源:mGa meT ra cke r. 2020 . 1 ,基于对中国应用商店、手机助手等榜单监测数据统计,不包含非榜单类信息。国家新闻出版广电总局官方网站注释:新上线移动游戏仅统计了进入过主流渠道榜单 TO P 100 的游戏。

 33

 注释:新上线移动游戏仅统计了进入过主流渠道榜单TOP100的游戏。

  版号事件 老游戏下线:渠道主动自查 暂无游戏因版号问题下线 新规出台后,各大渠道纷纷响应,向开发者发布了关于落实游戏版号规定的通知。

 2019 年 12 月 31 日,是新规设定的老游戏版号补办截止日期,按规定,若没有补办版号,将强制下线。但经过统计,mGa meT ra cke r收录的 10015 款游戏中,仅 1893款游戏有版号。版号覆盖率仅有19%。截至2020年1月5日,暂时没有发现有游戏因此下线。

 mGameTracker -2019年12月已获得版号游戏数在现有移动游戏中的占比

  现有移动游戏中已获得版号的游戏数量 19%

 来源:mGameTracker.2020.1,基于对中国应用商店、手机助手等榜单监测数据统计,不包含非榜单类信息。国家新闻出版广电总局官方网站

 34

 影游联动的升级与进化 从衍生到深度植入相互导流 如果说 2015 年是影游联动元年, 2019 年可以说是影游联动的升级年。影游联动完成了从 1.0 到 3.0 的飞跃。游戏和影视不再是衍生与被衍生的关系。两者真正做到了相互导流,相互促进。

 2014-2020年影游联动模式的发展历程

 影游联动 1.0 联动模式:影视IP向游戏导流代表作:《花千骨》《琅琊榜》 模式特点:游戏热度完全取决于影视的人气。影游同步上线, 影视剧停 播后,游戏的生命周期也走到了尽头。

 影游联动 3.0 联动模式:影视游戏双向互动代表作:《微微一笑很倾城》 模式特点:游戏与电视剧相互独立,游戏为电视剧定制资料片,电视剧 中深度植入游戏内容。

 联动模式:游戏IP的反向输出代表作:《愤怒的小鸟》《魔兽》 模式特点:经典游戏IP改编成大电影,游戏的影响力得以进一步扩大。

  35

 深度联动。

 影游联动的升级与进化 影游联动3.0时代——以《新倩女幽魂》为例 3.0 时代的影游联动,不再是简单的根据一款游戏制作一部电影,或根据一部影视剧制作一款游戏,而是两者就合适的内容展开合作。《微微一笑很倾城》(简称《微微》)中从《新倩女幽魂》(简称《倩女》)借鉴了一些游戏设定、角色形象、服装、剧情的内容。而《新倩女幽魂》在不影响游戏本身的平衡的前提下,将影视剧中的一些场景、任务增加到游戏里,使游戏内容有所更新。

 影游联动3.0模式典型案例分析

 2015.8 修改相关角色技能,使之更贴合小说设定 电视剧开机,杨洋出演肖奈,游戏角色为

 魅者,郑爽出演微微,游戏角色为刀客

 举办幽梦天使评选活动,参加评选的玩家有进入《微微》剧组的机会 《倩女》召开初见首秀发布会,杨洋代表剧方出席,合作姿态初显。

 2015.11 《倩女幽魂》手游封测 《微微》剧组杀青

 《倩女》陆续更新了灵兽结婚系统,刀客魅者角色形象,各角色主题曲等电视剧相关内容。

 杨洋确认担任《倩女》手游代言人

 2019.8 《倩女》推出“一笑倾城”资料片,将电视剧内容渗透到游戏中。

 电视剧播放期间,游戏内持续推送电视剧 《微微》电视剧正式播出 电视剧中深度植入游戏内容,在台词、场 2019.9 播放链接,为电视剧导流。

 景、服装、道具、游戏模式上与《倩女》 2015.9 2019.4

  36

 中国网络游戏玩家画像 3

 37 中外网络游戏发展历程 1

 中国网络游戏发展现状 2

 中国网络游戏企业分析 4

 中国网络游戏行业趋势 5

 性别分布 玩游戏的男生占比是女生的三倍 虽然从整体上来看,在游戏里找个女朋友的希望渺茫。但是也要考虑到某些专门为女性设计的游戏,比如《奇迹暖暖》系列,对女性玩家非常友好,游戏男女比几乎扳平甚至反转。画风明亮,角色颜值高的MMORPG游戏也能吸引不少女性玩家,著名仙侠风网游《剑侠情缘叁》就一直以男女玩家比例平衡作为一大卖点。

 2019年中国游戏用户性别分布 iUserTracker & mUserTracker – 2019年12月 不同性别玩家常玩游戏示例 女生爱玩游戏举例:

 24.1% 玩游戏的女生占比

 75.9% 玩游戏的男生占比

 剑侠情缘叁 开心消消乐

 男生爱玩游戏举例:

 奇迹暖暖 QQ农场

 英雄联盟 天天象棋 我的世界 穿越火线

  注释:E1.您的性别? 来源:,基于对 40 万家庭及办公(不含公共上网地点)样本网络行为的长期监测数据获得。mUs e r T ra cke r. 2020 . 4 ,基于日均 400 万手机、平板移动设备软件监测数据,与超过 1亿移动设备的通讯监测数据,联合计算研究获得。

 38

 地域分布 沿海玩家占比高 广东居首位 2019年游戏用户地域分布

 玩家占比(%)

 注释:E2.请选择您目前所在的省份和城市。

 39

 来源:N=1780,于2015年12月通过艾瑞iClick社区联机调研获得。

 ©2017.4. iResearch Inc.

 地域分布 生活压力相对较小的地级市玩家占比最高 2019年中国玩家地域分布

  地级市 31%

  县级市 14% 乡/镇/村 其他 5%

 1%

 北京、上海、广州、深圳 23%

  其他省会、直辖市 26%

  注释:E4.请选择您目前所在的城市类别。

 40

 教育状况 本科学历的玩家占比过半 2019年中国玩家教育状况分布

 硕士/MBA及同等学历

 7% 博士及以上 1% 初中及以下 3%

 高中(中1 专 1%/技校)

  大学专科 26%

  大学本科 52%

 注释:E8.您的教育状况是?

 来源:N=1780,于2015年12月通过艾瑞iClick社区联机调研获得。

 ©2017.4. iResearch Inc.

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 来源:N=1780,于2015年12月通过艾瑞iClick社区联机调研获得。

 星座分布 处女座玩家最多 双鱼座玩家最少 从星座来看,慎重、冷静的土象星座玩家的比例较高,其中喜欢追求完美的处女座占比最高,达到 10.6%。这与网络游戏能较快获得成就感的特点密不可分。相对的,热诚、主动、进取的火象星座和天马行空的水象星座则占比较少,可能他们更喜欢线下娱乐活动。浪漫多情的双鱼座占比仅为6.2%。

 2019年游戏玩家星座构成

  摩羯座

 7.8%

  射手座 6.7%

 水瓶座

 7.7% 双鱼座 6.2% 白羊座

 8.0%

  金牛座

 8.7%

  双子座 8.9% 土象星座金牛座处女座摩羯座

 27.1% 风象星座双子座天秤座水瓶座 25.3%

 天蝎座

 8.9%

 天秤座 8.7% 处女座

 10.6%

  狮子座 8.9% 巨蟹座

 8.9% 水象星座 巨蟹座天蝎座双鱼座 24.0% 火象星座白羊座狮子座射手座

 23.6% 注释:E5.请问您的星座是?

  42

  中国网络游戏企业分析 4 中国网络游戏行业趋势 5

 43 中外网络游戏发展历程 1

 中国网络游戏发展现状 2

 中国网络游戏玩家画像 3

 腾讯 用户为基础,全方位产品线 腾讯游戏 2019 年营收超过 700 亿元,是中国也是全球游戏收入最高的的公司。腾讯的核心优势在于其以社交为核心的庞大的用户基数,这让腾讯在流量为王的移动互联网时代所向披靡。其次,坚持研发与发行并重,从最开始的休闲类游戏,逐渐丰富产品线,加深游戏的深度,扩大游戏品类,用不同的产品吸引不同的用户。就像传统快销品需要以多品牌战略抢占货架一样,面对有限的广告位、榜单位,游戏一定程度上也需要以量取胜。最后,腾讯从 2015 年起提出泛娱乐战略,并逐步丰富这一战略的内涵,扩宽游戏业务外延,将所有文娱相关产业串联起来,形成泛娱乐生态闭环。

 2019年腾讯游戏优势分析 渠道 社交等基 来丰富流量 通过社交、内容、手机助手等应用累计了大量的用户流量。

 社交平台

 内容平台 研发 自研产品品类丰富 自研产品的品类从消除、棋牌等休闲类游戏,扩展到更重度的RPG和竞技类游戏

  消除 棋牌 发行 业界合作加强产品竞争力 积极推进业界合作,通过合作加强产品竞争力。

 联手西山居,发行剑侠情缘,发力RPG端游IP手游。

 联手乐动卓越,发行我叫 MT2 ,发力卡牌类游戏。

 泛娱乐

 开放共建泛娱乐生态 一方面布局泛娱乐上下游,为游戏提供丰富IP资源;
一方面围绕游戏 IP布局直播、电竞等周边内容。

 直播 电竞 FPS 手机助手

 回合制RPG 格斗

  MOBA

 联手叠纸网络,发行 影视

 文学奇迹暖暖,补齐女性 向养成游戏短板。

 动漫

 来源:艾瑞研究院自主研究及绘制。

  44

 网易暴雪 暴雪游戏的本土化之路 2019 年最引人瞩目的端游莫过于暴雪出品的动作射击游戏《守望先锋》,由网之易负责中国区的发行工作。采用了国人接受度不高的预付费模式,截止 2019 年底,国内销量突破 500 万份,创下预付费游戏的新纪录。

 2019年暴雪游戏现有游戏全景图

  为了更好的适应国内玩家的游戏习惯,在不损失游戏内容的情况下,网易跟暴雪在游戏的本土化运营上下了很多功夫。

 在《守望先锋》的推广上,运用了多样化的营销模式,适时的制造话题。即使没有很多广告宣传,却利用官方的漫画、玩家创作的段子、同人等让人们对这款游戏产生好奇,进而吸引到了大量玩家。

 将《魔兽世界》的收费模式由时长点卡制改为月卡制。这一改动虽然在国内毁誉参半,但符合大多数国内MMORPG玩家的付费习惯,成功的提高了该游戏的用户覆盖量。

 《守望先锋》活动截图和玩家创造的漫画 2019年《魔兽世界》国服新收费模式

 45

 西山居 坚持武侠梦 打造持续活跃的玩家社区 2019年西山居优势分析 坚持做精品武侠类游戏 以玩家为中心经营玩家社区文化 端游

  剑侠情缘网络版叁 ( 简称剑网3 )

 百度贴吧关注用户 246万 累计发帖 2亿

 官方论坛注册用户 461万累计发帖 3476万

 手游

 剑侠情缘手机版 ( 基于剑侠情缘壹制作的手游版 )

 大量的 C os e r同人图 百度图片搜索显示, “剑三 co s”可以搜到近 4. 5w张图片 每年举办周年庆,邀请玩家一起为游戏庆生,并发布最新游戏内容, 828周年庆逐渐成剑三的官方线下品牌活动

 还有很多同人画作、小说等……

 46

 空中网 由游戏厂商向泛娱乐平台转型 空中网通过游戏业务,累积了一批高质量、高粘性的优质用户。并在互联网品牌管理、产品研发、精细运营方面有着丰富的经验。借此优势,空中网不断外延业务,加深泛娱乐布局,涉及影视、网络文学、直播、金融、体育等领域,在“泛娱乐”领域有条不紊地加深布局。通过集团化、平台化的运作,让人们看到了未来空中网能够有的更多的可能。

 2019年空中网优势分析

  私有化完成之后的空中网,无论准备在国内A股上市,还是以收购并购的方式扩大公司业务范围,都有较大的操作空间。

 游戏 网络 文学 运营平台 空中网作为老牌互联网企业,具 有丰富的用户运营和用户维护经验,这为向优秀的泛娱乐平台转型打下坚实的基础。

 内容平台

  空中网在内容上有着足够的积累,无论是军武游戏内容还是其他泛娱乐内容,都有着良好的口碑。

  47 影视 资本平台

 空中网 深耕军武题材游戏 线上线下同发力打造军武文化 空中网一直专注于军武题材,陆续推出了数款军武PC客户端游戏,完成覆盖“海、陆、空”的立体战争游戏产品线,并推出了相应的手游产品。通过 6 年的坚持,空中网累积了多款军武游戏产品,吸引了大量泛军迷用户。通过电竞和直播,为用户提供了丰富的线上娱乐活动,保持长久的新鲜感。通过线下活动,增强用户间的忠诚度与品牌粘性。树立了极具特色的军武文化娱乐品牌形象。在业内,成为深挖一个游戏题材,成功建设品牌形象的典范。

 2019年空中网优势分析

  20个国内国际品牌赛事 全年比赛日超过300天全年参赛者达到10w 电竞 全年观赛UV超过4000w

 涵盖军武游戏、军武大咖、 直播

  军武竞技、海外互动等多个受军迷喜爱的线上娱乐频道

 - “万岁军传奇·松骨峰战役”重演活动 - ChinaJoy -军武嘉年华 - “局座”与军迷线下见面会 - 爱上迷彩色线下活动 - 军武文化深度体验之旅 - ……

 多款军武游戏产品吸引 了大量军迷 电竞&直播 提供丰富的线上娱乐 多样的线下军迷活动 打造军武文化

 来源:艾瑞研究院自主研究及绘制

  48

  ww.iresearch.com.cn 新浪微博游戏 基于平台优势,完成从社交游戏到社交+游戏的转型 新浪微博作为社交类超级App,本身具有大量优质用户。游戏用户与微博用户有着较高的重合率,微博本身也是大家方便快捷的讨论各种游戏内容的首选平台之一。

 2012 年,微博推出微游戏平台,游戏内容以农场类模拟经营类游戏为主。随着移动游戏的强势,传统社交游戏逐渐衰落。微博也顺势而为,将游戏业务从社交本位逐渐过渡到游戏本位,游戏为微博提供了话题,微博用高话题度、长尾流量反哺游戏,形成良好的社交+游戏的良性循环。

 2019年新浪游戏优势分析 六成微博用户都是游戏用户

 mU s e r T rac ke r-2019年游戏用户在微博用户中的占比

 60% 新浪微博是各种游戏话题讨论的聚集地 从社交游戏 到社交+游戏的升级

  注释:

 取 2019 年每月的游戏用户占微博用户的比例,计算平均后值得出年占比。

 来源:艾瑞研究院自主研究及绘制 ©2020.4 iResearch Inc.

 新浪微博游戏 以内容为核心,全程参与,多样化分发 相比传统应用商店榜单型的游戏分发方式,新浪微博作为内容传播平台,在做游戏分发时,更多的社会化分发...

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